Programme und Computerspiele (10-12)
Programme und Computerspiele (10-12)
Semester 1
Lektion 1- Minecraft
Scratch-Umgebung
Variablen
Figur duplizieren
Kostümwechsel
Lektion 2 - Pac-Man
Scratch-Konto
Variablen
Skripte und Figuren kopieren
Grafik-Effekte
Lektion 3 - U-Boot
Hintergründe erzeugen
Kostümwechsel
Nachrichten & Variablen
Klonen
Lektion 4 - T-Rex (Teil 1)
komlexes Jump-and-Run-Spiel
Nachrichten und Variablen
Figuren-Animation
zufällige Ereignisse
Zeit- und Punkte-Wertung
Kopieren von Skripten
Umgang mit Klonen
Lektion 5 - T-Rex (Teil 2)
komlexes Jump-and-Run-Spiel
Nachrichten und Variablen
Figuren-Animation
zufällige Ereignisse
Zeit- und Punkte-Wertung
Kopieren von Skripten
Umgang mit Klonen
Lektion 6 - Flappy Bird
eigene Hintergründe
eigene Figuren
dynamische Bewegung einer Figur
Umgang mit Variablen und Nachrichten
zufällige Platzierung von Figuren
Highscore-Wertung
Lektion 7 - Angry Birds (Teil 1)
Wechsel Hintergrundbild
Spielstart nach Aktion
Level-Steuerung mit Nachrichten
Erstellung eigener Blöcke
Erstellung Variablen
Lektion 8 - Angry Birds (Teil 2)
Wechsel Hintergrundbild
Spielstart nach Aktion
Level-Steuerung mit Nachrichten
Erstellung eigener Blöcke
Erstellung Variablen
Lektion 9 - Autorennen (Teil 1)
erweiterte Nutzung von Variablen
Nutzung von dynamischen Variablen
Nachrichten
Bedingungen
Lektion 10 - Autorennen (Teil 2)
erweiterte Nutzung von Variablen
Nutzung von dynamischen Variablen
Nachrichten
Bedingungen
Programmierung eines eigenen Spiels
Lektion 11 - SuperMario (Teil 1)
eigene Blöcke
bedingte (verknüpfte) Anweisungen
Kostüm- und Hintergrundwechsel
Änderung der Drehrichtung
Lektion 12 - SuperMario (Teil 2)
eigene Blöcke
bedingte (verknüpfte) Anweisungen
Kostüm- und Hintergrundwechsel
Änderung der Drehrichtung
Vorstellung des eigenen Spiels
Lektion 13 - Zusammenfassung und Einführung Kodu
Zusammenfassung des Erlernten mit Erstellung eines Fussballspiels
Einführung in Kodu Game Lab
Lektion 14 - Schlangenjagd Teil 1
Arcade Game erstellen für 2 Spieler
Pen-Erweiterung wird genutzt
Lektion 15 - Schlangenjagd Teil 2
Arcade Game erstellen für 2 Spieler
Pen-Erweiterung wird genutzt
Abschlusslektion - Einführung in AppInventor
Kennenlernen der Entwicklungsumgebung
Erstellung einer ersten App
Semester 2
Lektion 1 - Schrittzähler
Kennenlernen der AppInventor-Umgebung
Erstellung einer ersten Anwendung mit Steuerelementen und Block-Code
Überspielen der Anwendung auf das Handy
Lektion 2 - Drück den Knopf
Verwenden der Zeichenfläche-Komponente
Änderungen von Komponenten-Eigenschaften
Zufällige Platzierungen
Verwendung eines Zeitgebers
Änderung von Bildern
Verwendung von Variablen
Lektion 3 - Diktiergerät
Verwenden der Aufnahmefunktion
Abspielen von Aufnahmen
Verwendung der Spracherkennung
Anwendungsdesign
Benachrichtigungen
Tasten sperren/freigeben
Lektion 4 - Lernkarten (Teil 1)
Quizizz
Beschleunigungssensor
Ändern von Bildern
Gestaltung und Aufruf weiterer Bildschirme
Sprachausgabe
Anwendungsdesign
Benachrichtigungen
Lektion 5 - Lernkarten (Teil 2)
Beschleunigungssensor
Ändern von Bildern
Gestaltung und Aufruf weiterer Bildschirme
Sprachausgabe
Anwendungsdesign
Benachrichtigungen
Lektion 6 - Giants-Lauf (Teil 1)
Verwendung des Zeitgebers
Punkte- und Highscore-Wertung
Bewegung von Spielfiguren
Ein- und Ausblenden von Spielfiguren
Musik- und Sound-Wiedergabe
Verwendung von Prozeduren
Verwendung von Variablen
Lektion 7 - Giants-Lauf (Teil 2)
Verwendung des Zeitgebers
Punkte- und Highscore-Wertung
Bewegung von Spielfiguren
Ein- und Ausblenden von Spielfiguren
Musik- und Sound-Wiedergabe
Verwendung von Prozeduren
Verwendung von Variablen
Lektion 8 - TicTacToe (Teil 1)
Verwenden von Tabellen zur Anordnung
Aktivierung/Deaktivierung von Tasten
Verwendung von Listen für Steuerelemente
Programmierung für mehrere Steuerelemente
Startwert für Bildschirm
Lektion 9 - TicTacToe (Teil 2)
Änderung der Hintergrundfarbe einer Taste
Zufallsauswahl einer Taste für den Computergegner
Lektion 10 - Das Rennen
Kennenlernen der Kodu Game Lab Umgebung
Erstellung eines ersten 3D-Spiels
Erstellung und Verwendung von Pfaden
Grundlagen der Programmierung von 3D-Objekten
Lektion 11 - Die überfüllte Straße
Gestaltung des Spielfelds
Platzierung von Objekten
Klonen von Objekten
Zufalls-Timer
Lektion 12 - Star Wars
Steuerung mehrerer Spielfiguren gleichzeitig
Bewegung zwischen Plattformen (Spielebenen)
Lektion 13 -Teleportation
Teleportation
Brücken
Levelsystem
Lektion 14 - Bilderkennung
Objekterkennungsanwendung erstellen mit KI
Bildklassifizierung
Lektion 15 - Spracherkennung
Spracherkennungsassistenten erstellen - ähnlich wie Alexa, Siri etc.
Abschlusslektion - Minecraft
Wiederholung Kodu
Überblick zu Python in Minecraft